Учебный курс Flash

Учебный курс
Примеры выполненных заданий
Подписка на рассылку
Форум
Чат
Скачать
Ресурсы, ссылки
Flash на практике
Translate into
RB2 Network

RB2 Network






выпуск 12

основы рисования и анимации часть-5


    Работа с текстом во Flash не ограничивается только простым выводом или затейливым оформлением. Возможности использования текста значительно шире и позволяют достичь желаемого результата гораздо быстрее и проще, чем при использовании таких средств, как Java или DHTML.
    Помимо, просто текста с его метками и блоками, о которых Вы узнали в предыдущих выпусках, существуют редактируемые поля.
    Те из Вас кто создавал различные интерактивные формы для Web, знают, что для проверки введенных данных необходимо хотя бы элементарное владение Java или применение cgi. Flash позволит осуществить проверку непосредственно после ввода. Используя редактируемые текстовые поля, можно создавать эффектные формы, которые уже начали появляться в отечественном интернете.
    Есть несколько типов редактируемых полей:
    Поля для ввода - позволяют не только собирать информацию, например, для отправки через почтовую систему, но и управлять ходом фильма.
    Обновляемые поля - служат для отображения текущей информации или для ответной реакции на введенную информацию.
    Пароли - скрывают информацию отображая введенные данные в виде звездочек. Очень удобно для защиты доступа. Вы можете создавать сайты, только для "посвященных".

    Редактируемое текстовое поле создается из обычного - текстового (при создании блока включите модификатор Text Field), достаточно щелкнуть на нем правой кнопкой и выбрать Properties.
Появится окно Text Field Properties.
Рассмотрим его параметры:
Variable - переменная: задает имя поля для дальнейшей идентификации.
Пункт Options (опции) содержит следующие режимы:
Draw border and background (граница и фон) - включает режим отображения границы в виде тонкой рамки и фона поля. При отключенной галочке, в режиме редактирования будет присутствовать пунктирная граница.
Password (пароль) - преобразует введенные символы в звездочки.
Multilines (многострочный) - включает режим переноса при нажатии Enter.
Word Wrap (перенос по словам) - автоматический перенос слов.
Restrict text length to (ограничение длинны) - позволяет установить длину вводимого текста.
Disable editing (отключение редактирования) - полезно в том случае, если поле служит не для ввода, а для вывода текста.
Disable selection (отключение выделения) - жестокая возможность запретить копировать информацию с данного поля через clipboard (работает совместно с предыдущей функцией).
Пункт Outlines (написание шрифтов) содержит следующие режимы:
Do not include font outlines - не включать контуры шрифтов.
Include all fonts outlines - включить контуры всех шрифтов.
Include only specified font outlines - включает контуры выбранных шрифтов.
Решая включать или нет контуры шрифтов, Вы попадаете в положение осла меж двух стогов. Извините за сравнение, но так оно и есть. Если выбрать первый пункт, то исходный файл будет значительно меньше, но внешний вид текста может быть не совсем гладким. Если добиваться идеальной красоты текста, то размеры файла могут вас сильно огорчить. С другой стороны, далеко не у всех пользователей большие мониторы с идеальной четкостью и зачастую отличить, какой пункт Вы выбрали, может только специалист, но не стоит на это надеется - уважайте посетителей Ваших сайтов и не надейтесь на авось.
Как работать с редактируемыми полями мы научимся, когда станем создавать интерактивные формы, а пока пара маленьких хитростей, которые помогут Вам при редактировании текста во Flash.
    Очень часто приходится применять кернинг (менять межсимвольное расстояние). У каждого шрифта свои особенности и порой, для достижения наилучшего результата приходится изменять межсимвольное расстояние для нескольких букв в слове (о текстовом дизайне в следующих выпусках).

Быстрый кернинг:
  • Выделяем необходимый текст.
  • Для увеличения межсимвольного расстояния Ctrl+Alt+стрелка вправо.
  • Для уменьшения межсимвольного расстояния Ctrl+Alt+стрелка влево.
    Если сразу видно, что нужно большое расстояние, то к сочетаниям клавиш добавьте Shift. В этом случае изменение размера будет происходить по два пикселя.
  • Бывает так, что поиграв с кернингом, Вы решаете вернуть все на круги своя - достаточно нажать Ctrl+Alt+стрелка вверх.

    Перейдем к анимации. До сих пор, при создании своих фильмов Вы работали с нарисованным объектом, трансформируя его или перемещая. Несколько раз я упоминал, что при анимации любой графический объект помещается в библиотеку символов проекта. Так, что же такое библиотека и сами символы?
    Библиотека символов, позволяет использовать созданные образцы символов, в различных кадрах фильма не создавая их (символы) заново. Кроме того, есть прекрасная возможность переносить ранее созданные библиотеки или их составляющие в новые проекты.
    Символы существуют трех видов: графические - любые рисунки или импортированная статичная графика, клипы - анимированная графика (по сути дела - самостоятельные фильмы) и кнопки.
    Для чего же нужны символы? Создав символ его можно многократно использовать, как в разных кадрах (или в одном), так и в качестве элемента (например - анимированного) более сложного символа. Есть одно замечательное свойство символов. Используя многочисленные экземпляры одного символа в фильме, Flash хранит информацию, только об его оригинале и параметрах преобразований его копий, что значительно сокращает объем рабочего файла.
    Есть два способа создания символов. Первый, заключается в преобразовании нарисованного объекта в символ.
  • Выделите объект инструментом Arrow.
  • Преобразуйте объект в символ Insert / Convert to Symbol [F8].
  • Появиться окно, в котором необходимо указать имя символа и его тип: Graphic - графический символ, Button - кнопка, Movie clip - анимированный символ.
После преобразования, символ всегда доступен через библиотеку Window / Library [Ctrl+L].
    Для вставки символа из библиотеки, просто перетащите его из окна библиотеки в рабочую область Stage.
    Преобразование вещь, конечно хорошая, но более правильным является создание символов Insert / New Symbol [Ctrl+F8]. При создании нового символа, мы попадаем в режим редактирования символа. Его признаком служит "безразмерное" рабочее поле и имя символа над перечнем слоев, слева от имени находится имя сцены, в которой мы до этого работали. Для выхода из режима редактирования символа, щелкните на имени сцены. Для редактирования уже используемого в сцене символа - щелкните на нем правой кнопкой мыши и выберите Edit. Учтите что, изменив рисунок одного символа, вы измените рисунок всех его экземпляров.
    Про работу с кнопками мы поговорим в следующем выпуске, а пока освоим еще один прием анимации - исчезновение и появление объектов.
  • Создайте новый символ (см. выше).
  • Установите его в первый кадр.
  • Вставьте ключевой кадр (например 15) Insert / Keyframe [F6].
  • Установите для первого кадра режим анимации - Motion.
  • Перейдите в конечный кадр анимации (в нашем случае в 15-й).
  • Дважды щелкните на символе левой кнопкой мыши.
  • Откроется окно Instance Properties (свойства экземпляра).
  • Выберем закладку цветовых эффектов - Color Effect.
    Данная закладка содержит эффекты, управляющие яркостью, цветом и прозрачностью экземпляра символа.
  • Выберем эффект прозрачности - Alpha, в выпадающем меню - Color Effect.
  • Перемещая ползунок, установим нулевую прозрачность.
Если теперь посмотреть ваш фильм, то мы увидим постепенно исчезающий рисунок. Поэкспериментируйте с различными цветовыми эффектами, попробуйте применить их для движущихся символов. Не сдерживайте свою фантазию, Вы уже владеете Flash в той мере, когда можно реализовать очень многое.

И как всегда, домашнее задание.
    Создайте фантастический фильм, точнее его эпизод - "Телепортация киборга".
Сценарий фильма таков:
    На экране две кабины для телепортации (с мигающими лампочками и индикаторами).
    В одну из них входит киборг и исчезает, одновременно появляясь в другой.
    Киборг выходит из второй кабины.
    Дополнительное уточнение: Все элементы фильма должны быть символами. Используйте разные слои и отдельные анимированные символы для других символов (например - лампочки и индикаторы для кабин).

    Присылайте свои работы, только в том случае, если Вы действительно уверены в их качестве и обязательно в формате fla (сжатые zip).
Работы принимаются до 1 сентября 2000г.


Павел Г.Лапин
E-mail: murmik@mail.ru
Россия Мурманск



Всплыть