выпуск 13
интерактивность и ActionScript часть -1
Создавая анимацию, нам нужно не только
трансформировать, перемещать объект или символ, в зависимости от типа самой
анимации, но и следить за его ориентацией. Я совсем не хочу, что бы Вы
контролировали личную жизнь Ваших символов :-)
Просто, зачастую необходимо, что бы при анимации
по заданной траектории, символ изменял угол вращения в соответствии с
направлением движения. Добиться этого очень легко, достаточно в ключевом кадре
задающим анимацию движения - Tweening Motion, установить галочку
Orient to path direction (ориентация по направляющей). В этом случае, при
движении символа по траектории заданной в направляющем слое - Guide Layer,
будет происходить поворот символа в соответствии с траекторией движения.
Проверим это на практике.
- Создадим новый символ New / Symbol [Ctrl+F8], назовите его Car -
гоночный автомобиль формула-1 (вид сверху).
- Поместите машину в первый кадр.
- Вставьте ключевой кадр (например 45) Insert / Keyframe [F6].
- Задайте для первого кадра режим анимации Motion.
- Установите галочку Orient to path direction.
- Вставьте направляющий слой Insert / Motion Guide.
- Нарисуйте в нем незамкнутую траекторию движения.
- В первом кадре установите автомобиль на начало траектории, а в
последнем кадре на ее конец.
При просмотре Вы увидите, что Ваш гонщик точно
следует всем поворотам трассы.
И заканчивая тему анимации по заданной траектории,
полезно будет помнить, что для корректного изменения угла вращения необходимо
правильное задание положение направления символа в начале и конце траектории.
Как и обещал в прошлом выпуске, сегодня мы научимся
создавать кнопки.
Основное отличие кнопок состоит в том, что они
предназначены для реагирования на действия пользователя, например нажатия на
саму кнопку, ее клавишный аналог или активную область в фильме.
Timeline кнопки содержит всего четыре кадра:
Up - обычное состояние кнопки.
Over - изменение кнопки при нахождении над ней мыши.
Down - нажатая кнопка.
Hit - задание области реагирования.
При создании кнопок Вам доступны все инструменты и
их режимы, как и при работе с обычными символами, поэтому мы не станем на этом
останавливаться.
Как работать с последним параметром, мы научимся в
одном из следующих выпусков, а пока пара советов. Если у вас будет несколько
одинаковых кнопок, достаточно создать только один образец кнопки, накладывая на
него необходимые надписи, меняя цвет или размер экземпляров. Если
предполагается, что на кнопках будут анимированные объекты, создайте заранее
символы Movie clip, а затем просто разместите их в соответствующем кадре кнопки.
Вы уже поняли, рисование кнопок не отличается
особыми премудростями. Но нам же нужно не только любоваться на красивые кнопки,
но и заставить их работать. Вот этим мы сейчас и займемся. Давайте, создадим
пульт управления, предыдущим мультиком - автогонками.
Конечно, это не столько гонки, сколько
квалификационный заезд одной машины, но зато от нас будет зависеть, станет она
двигаться или стоять на месте.
- Откройте файл с предыдущим проектом (надеюсь, Вы сохраняете свои работы?).
- Добавьте в него слой, в котором нарисуйте пульт с двумя кнопками -
"старт" и "стоп".
- Дважды щелкните левой кнопкой мыши на кнопке "старт", именно на кнопке,
а не на ее надписи.
- Откроется уже знакомое Вам окно Instance Properties (свойства экземпляра)
с новой для Вас закладкой Actions (действия).
- Выберем данную закладку,
- нажмем на кнопку с изображением плюса и посмотрим, какие типы действий
может предложить Flash:
Go To - переход к заданной сцене или кадру.
Play - запуск остановленного фильма.
Stop - остановка фильма.
Toggle High Quality - переключатель качества отображения фильма (режим сглаживания).
Stop All Sounds - выключение звука.
Get URL - переход по указанному адресу.
FS Command - передача проигрывания фильма другим приложениям.
Load/Unload Movie - простейший вариант использования данной команды, это
загрузка фильма с указанного адреса.
Tell Target - выбор фильма для дальнейшего управления (задание цели).
If Frame Is Loaded - выполнение команды в случае загрузки указанного кадра.
If - проверка на истинность.
Loop - цикл.
Call - вызов.
Set Property - задание свойств фильма.
Set Variable - значение переменной.
Duplicate/Remove Movie Clip - создание или удаление экземпляра клипа
Drag Movie Clip - включает режим перетаскивание клипа
Trace - вывод сообщений при выполнении действий
Comment - комментарии.
Как вы видите, большинство действий похожи на
команды языка программирования. По сути дела, так оно и есть это язык сценариев
- ActionScript. Постепенно мы изучим все его возможности, а пока продолжим
работу с кнопкой.
- Выберите команду Play.
- Вместо панели предлагаемых действий откроется окошко с микрокомандой
производящей запуск ранее остановленного фильма.
On (Release)
Play
End On
- Щелкнем на первой строчке, справа появится
параметры реагирования - Event:
Press - нажатие кнопки,
Release - отпускание кнопки,
Release Outside - отпускание кнопки мыши за границей кнопки,
Roll Over - указатель мышки над символом,
Roll Out - перемещение указателя мышки за границу объекта,
Drag Over - перемещение мышки при нажатой кнопке над символом,
Drag Out - перемещение мышки при нажатой кнопке и ее уход за границу символа,
Key Press - нажатая клавиша клавиатуры.
- Установим режим реагирования - Press и снимем галочку с Release.
- Включите Key Press, установите курсор в появившемся поле и нажмите на
клавиатуре клавишу "p".
В результате скрипт примет следующий вид:
On (Press, Key: p)
Play
End On
Т.е. воспроизведение будет продолжено, только в том
случае, если пользователь нажмет мышкой на данную кнопку или на клавишу "p" на
клавиатуре.
Запрограммируйте самостоятельно вторую кнопку на
остановку фильма. Как это делается, Вы наверняка уже поняли. Кнопка должна
реагировать на нажатие мышки и на клавишу "s".
Посмотрите получившийся фильм. Если все сделано
правильно, то при нажатии на пульте кнопки "Стоп" машина остановится, после
нажатия "Старт" - возобновит свое движение.
Один очень полезный совет и даже не совет, а скорее
жесткое требование: при работе с кнопками всегда используйте возможность
управления с клавиатуры. Тем самым, Вы значительно улучшите навигацию на вашем
сайте или расширите управление фильмом, но и увеличите доступность вашего
проекта для различных групп пользователей.
В качестве домашнего задания, пришлите Ваш вариант
квалификационного заезда.
Работы принимаются не позднее 1 сентября 2000г.
Подведем итоги задания 11-го выпуска.
Было прислано меньше проектов, по сравнению с
заданием 10-го выпуска. По качеству работ лидируют победители предыдущего
задания. К сожалению, удручает подавляющее отсутствие фантазии. Старайтесь,
подходить к предложенным сценариям более творчески. Например, почему это, вдруг,
муха превращается в слона? Может быть, она что-то съела? :-) Или ее заколдовал
хитрый волшебник? Вариантов, может быть множество и большинство из них, Вы уже
можете осуществить.
Павел Г.Лапин
E-mail: murmik@mail.ru
Россия Мурманск
|