Учебный курс Flash

Учебный курс
Примеры выполненных заданий
Подписка на рассылку
Форум
Чат
Скачать
Ресурсы, ссылки
Flash на практике
Translate into
RB2 Network

RB2 Network






выпуск 14

интерактивность и ActionScript часть -2


    Научившись создавать кнопки Вы, несомненно, примените свое умение при создании навигационных меню для Вашего сайта. И тут Вас может подстерегать сложность с точным размещением кнопок. На самом деле, как поставить кнопки именно так, как нам это необходимо? Можно применить уже знакомое Вам по одному из прошлых выпусков точное позиционирование с использованием инспектора объектов Window / Inspector / Object. В этом случае, Вам придется самостоятельно рассчитать необходимое положение и координаты. Но есть еще пара удобных приемов - "Что, печенье? Нет, лучше - Твикс. Две палочки хрустящего ..."
(упоминание торговой марки не является рекламой и не преследует коммерческой цели :-) ).

Выравнивание объектов:
    Очень удобная функция, предоставляющая дизайнеру широкие возможности и очень удобная в применении. Проверим это на практике.
  • Создадим кнопку или любой другой символ.
  • Разместите несколько экземпляров символа в рабочей области, так чтобы они напоминали пункты вертикального меню или горизонтальный ряд объектов.
  • Выделите все объекты необходимые для выравнивания.
  • Вызовем панель параметров выравнивания - Modify / Align [Ctrl+K], для этих же целей можно нажать кнопку Align на панели инструментов.
  • Ориентируясь по изображениям на кнопках панели, установите горизонтальное и вертикальное выравнивание, а также варианты выравнивания - по краям объектов, по центру или по расстоянию между ними.
    После нажатия ОК, объекты примут то положение и тип выравнивания, который Вы им задали.

    Второй способ более простой, но требующий приложения ручной деятельности. Помните, когда я рассказывал Вам о командах меню, то упоминал об удобной возможности, включения отображения направляющей сетки View / Grid [Ctrl+Alt+Shift+G]? Если при этом включить режим Snap (магнит) - View / Snap [Ctrl+Alt+G], то можно размещать объекты в соответствии с сеткой, ориентируясь при этом на магнитные метки (черные кружечки возникающие, при ручном перемещении объекта, над узлами притягивания), которые должны быть Вам знакомы по выпускам с уроками анимации по заданной траектории.

    Использовать сетку удобно, если Вы не очень хорошо рисуете, или необходимо добиться высокой точности графики. Умелое сочетание притягивания и размещения поможет не только при создании меню, но и просто при рисовании. Многие из нас умеют переносить рисунок, используя рисование по клеткам, одним из вариантов, может быть перенос наброска во Flash. Но, если подходить к этому вопросу более профессионально, то удобнее отсканировать Ваш рисунок и перевести его в векторный формат. Об импорте графики в одном из будущих выпусков.

    Вполне возможно, что тот шаг сетки, который предлагает Flash по умолчанию, Вас не устроит, да и размер необходимого рабочего поля далеко не всегда совпадает с тем, который нам необходим. Все поправимо! Достаточно задать параметры фильма перед его созданием, или изменить в процессе работы.

Начальные установки фильма:
    Откроем окно Movie Properties (параметры фильма ) - Modify / Movie [Ctrl+M].
Установим необходимые значения:
Frame Rate - скорость фильма задается в количестве кадров в секунду
Dimensions - размеры фильма (минимальные - 18х18 пикселей, максимальные 2880х2880).
Match - автоматическая установка размеров в зависимости от Вашего принтера (кнопка "Printer" - максимальный размер, "Contents" - минимальный).
Grid Spacing - задает шаг сетки и режим ее отображения.
Color - цвет сетки и рабочего фона.
Ruler Units - выбор единицы измерения линейки (пиксели, дюймы, миллиметры и т.д.).

    Если уж мы умеем выравнивать объекты и учились это делать на примере кнопок меню, то нужно научится открывать необходимую HTML страницу.
  • Дважды щелкните левой кнопкой мыши на экземпляре кнопки в рабочей области, для открытия окна Instance Properties.
  • Выберите закладку Actions и нажмите кнопку с изображением плюса, для отображения списка возможных команд.
  • Щелкните на команде Get URL, в окошке появится скрипт команды:
        On (Release)
            Get URL ("")
        End On
  • Выделите вторую строку.
  • Заполните поля в правой части окна:
  • URL - адрес сайта или HTML страницы.
  • Window - фрейм, имеется в виду не кадр Flash, а имя фрейма в котором броузер откроет заданный ресурс. Есть возможность, выбрать из выпадающего списка стандартные значения:
    _self - текущее, т.е. тот фрейм, в котором находится Flash.
    _blank - открытие в новом окне.
    _parent - в родительском фрейме
    _top - открытие страницы в текущем окне броузера.
        Несомненно, эти значения Вам знакомы, если Вы создавали свои HTML проекты для Web.
    Variables - переменные. Устанавливает способ передачи данных в интерактивных фильмах или формах. Содержит следующие варианты:
    Don't sent - не посылать. Используется для простого открытия HTML страницы или сайта.
    Send using GET - передает данные по методу GET. Добавляет переменные к адресу.
    Set using POST - передача по методу POST. Применяется для передачи данных для cgi.
        Использование возможности передачи данных, мы изучим, когда станем создавать интерактивные проекты. А пока введите адрес вашего любимого сайта (например http://www.rambler.ru), выберите новое окно для открытие "_blank".
    Скрипт примет значение:
        On (Release)
            Get URL ("http://www.rambler.ru", window="_blank")
        End On

        Теперь осталось задать режим срабатывания при нажатии на кнопку.
  • Выделите первую строку скрипта.
  • Включите режим нажатия, установив галочку "Press" и снимите ее с "Release", задайте горячую кнопку "r".
    Окончательный вид скрипта:
        On (Press, Key: r)
            Get URL ("http://www.rambler.ru", window="_blank")
        End On
  • Нажмите ОК.

    Следует отметить, что задание режима срабатывания "Press" приводится в основном для того, что бы Вы лучше и быстрее освоили установку различных параметров ActionScript. В большинстве случаев удобнее использовать "Release": параметр по умолчанию, его отличие от "Press" состоит в том, что "Press" - выполнение действия сразу после нажатия, а "Release" - только в том случае, если после нажатия кнопка мышки будет отпущена в районе действия нарисованной кнопки или заданного района реагирования.
    Теперь Вы без проблем, можете создать меню для своего сайта.

    Создавая фильмы, Вы не могли, не обратить внимание на то, что происходит непрерывное проигрывание фильма - закольцовка. Такое поведение, не всегда оправданно, а иногда и противоречит замыслу, особенно если в фильме несколько сцен. Что же делать? Применить управление кадрами! Смысл, которого состоит в том что, доходя до ключевого кадра содержащего перечень необходимых команд на языке ActionScript, будет выполнена их управляющая последовательность. В прошлом выпуске Вы освоили две команды - Play и Stop, когда задавали действие кнопкам пульта управления. Давайте, заставим наш фильм остановиться на последнем кадре.
  • Откройте любой из ранее созданных проектов.
  • Дважды щелкните левой кнопкой мыши на последнем ключевом кадре.
  • Откроется окно Frame Properties.
  • Выберем закладку Actions и нажмем на кнопку с изображением плюса, для отображения списка возможных команд.
  • Щелкнем на команде Stop.
  • Нажмем ОК.

    Обратите внимание на изменение отображения ключевого кадра - появилась маленькая буква "а", обозначающая о наличие в данном кадре команд ActionScript.
    Запустите фильм. Он остановится на том кадре, где Вы установили команду Stop.

    А, теперь проверим, чему Вы научились за все прошедшие выпуски.
    Создадим научно-популярный фильм "Запуск ракеты".
Сценарий:
    На старте стоит ракета-носитель, рядом с ней машина техобеспечения.
    Машина отъезжает за кадр.
    Все ждут Вашей команды.
    Нажимаем на кнопку "Пуск".
    Зажигание… Ракета взлетает по дуге, уменьшаясь и растворяясь в небе, пока не исчезает совсем.

    Сложно? Конечно, но Ваших знаний должно хватить не только на описанный сценарий, но и на более сложные фильмы!

    Работы принимаются не позднее 1 сентября 2000г. Итоги задания 12-го выпуска:
    Основные лидеры не изменились. Лучшей по качеству графики признана работа Зориной Марины (Zorina Marina), по технике исполнения работа Макса Рудаша (Max Rudash) и как всегда, вне конкурса (за применение "допинга" :-) ) идет работа Чубина Максима.
    Увидеть работы победителей и скачать их исходные файла, можно на страничке домашних работ.


Павел Г.Лапин
E-mail: murmik@mail.ru
Россия Мурманск



Всплыть